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  • 2025-10-04 17:41:09
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  得益于国内庞大的二次元爱好者群体,这些剧看上去应该是稳了,然而开播后却翻车了,《秦时明月》被骂了个狗血淋头,《端脑》口碑还行,热度真的不行,《奋斗吧,少年!》(网球王子)充分诠释了尴尬的特效配上尴尬的演技到底会让人感到多尴尬。而近期开播口碑尚可的竖屏剧《住手吧!关同学》,作为一部每集只有4分多钟的校园题材青春泡面剧(指时间短,泡碗面就看完了的作品),其实也很难看出来国产漫改剧有多大进步。  目前来看,国内漫改作品的题材选择无所不包,校园、电竞、科幻、古装、奇幻、玄幻等,哪个作品火就改编哪个成了业界共识,然而这种不挑食的改编翻拍反而造成了雷作频出。拍一部砸一部似乎已经成了国产漫改作品的魔咒。眼看隔壁网文改编制作投入越来越大,特效越来越精良,爆款越来越多,而漫改却只能抱着五毛特效躲在墙角哭泣。  “鸡贼”的日本漫改剧  日本作为二次元文化大国,其影视剧制作产业同样发达,两相结合,自然也有非常多的漫改作品,而且品质相对稳定,套路非常成熟,不论是原著粉丝还是路人观众都会去吃两口。  不过细数日本的漫改作品,大家会发现日本的从业者非常擅长讨巧,他们拍漫改剧基本上只从两个题材选:少女漫与青年漫。  前者以校园爱情故事为主,后者以成年人的职场或是日常生活为主,这样的题材决定了,这种漫改剧翻拍起来非常简单,一不需要特效,二不需要烧脑的设定。  比如2015年石原里美和山下智久主演的大火日剧《朝5晚9:帅气和尚爱上我》就是漫改剧,然而整部剧看完,一点漫画的痕迹都没有,就是一个比较有特色的职场爱情故事,为什么?因为原作漫画其实也就是一个比较有特色的职场爱情故事。  那么日本有没有其他题材的漫改作品呢?  当然也有,比如科幻题材里有《杀戮都市》,历史题材里有《王者天下》和《浪客剑心》,还有呢?好像就没有能让人熟知的作品了。  对于日本影视剧产业来说,科幻片太难拍,需要大制作,可是漫改作品往往经费不足,自然就不去碰。历史题材也就只敢选场面比较小,更加注重个人题材的作品,比如《浪客剑心》这种,因为日本的拍摄条件不允许拍大制作大场面的历史题材影片。《王者天下》的原作者甚至表示,我的这部漫画不可能拍真人版,因为拍不出来。而最后之所以能够拍出来,主要是因为整部电影都是在中国的横店影视城拍的。  这也就是为什么笔者会说日本的影视从业者擅长讨巧(“鸡贼”)的原因,如果这个题材拿不稳,投入大,客观条件不允许,那就选套路足够成熟而且成本低的题材。这也就是他们为什么偏爱少女漫的原因,比如校园爱情题材,那就是浴衣祭典、学园祭、背后抱、天台、下雨借伞一锅炖,脑子都不需要动。但是这种鸡贼对于整个行业发展来说却是灾难,瘸腿发展只会让弱势题材再也没有翻身的机会。  漫画IP有特殊性,改编要谨慎  所以话题又回到了那个被无数人问过的问题,国产漫改作品到底要怎么拍?  《秦时明月》因为过度改编被骂到现在,导致了所有导演在拍摄的时候都追求尽可能还原,对于像《快把我哥带走》这样的校园题材来说问题不大,但是像《全职高手》《端脑》这种,问题就很大了。漫画的创作、分镜、人物设计有其特殊性,这套创作模式和叙事模式适合漫画,但是很明显不适合影视剧,在影视剧里过度追求漫画效果本身也是无法实现的。  比如《奋斗吧,少年!》里的各种特效和绝招,漫画或是动画里看感觉毫无违和感,但是主角打球时喊着各种技能名称、屏幕上闪着各种绝杀特效的时候,你就会感觉这实在是太蠢了。而古装题材如果经费不到位,最后无非就是变成穿着影楼戏服进行了一场大型cosplay表演。  因此国产漫改的创作,其核心在于取舍和平衡。  比如像科幻题材这种大量依赖特效的作品,如果剧本不够扎实,那还是别拍了。以目前国内影视剧的制作成本,要承担高成本的科幻题材确实是太难,强行上马的结果只有无止境的翻车。比如像历史题材这种依赖服化道的,如果经费不足怎么办?那就打磨剧本啊,好的剧本可以让观众容忍一些服化道的不足。  而对于其他题材的漫画来说,改编时做取舍同样重要。《网球王子》的核心是什么?当然是男主角在网球场上不断成长的故事,以及他和队友同学间的友谊,那么原作里的那些绝招也好,特效也好,是不是可以做一下适当的取舍与简化,而不是一味追求还原呢?  同样,如何在保留故事内核的情况下做本地化改编,去平衡大众口味也是国产漫改创作者要学习的,笔者建议韩延导演开个补习班,专门讲讲如何进行漫画作品改编。实际上《动物世界》的成功改编就是在于平衡与取舍,在保留了原著的诡计精华和人设特色的前提下,对主角动机和世界推动力进行了大胆的本地化改编,非常到位,也获得了极佳口碑。  目前这种拍一部砸一部的状态,确实会让资本减少对于漫改作品的投入。漫画改编作品的拍摄有其特殊性,但是蜂拥而至的资本显然并没有冷静下来看待这种特殊性,一部接一部的漫改作品让我深刻感受到浮躁的市场是如何一点点毁掉观众的耐心与期待的。  《住手吧!关同学》确实是一个比较不错的例子,本地化改编和题材选择都很讨巧,甚至4分钟的剧集时长都减少了犯错误的机会。但是如果想依靠这样一部泡面剧去打开国产漫改作品的局面显然太难了,真正要依靠的还是像《动物世界》这样扎实的作品。  □袁蕾(评论人)(责编:宋心蕊、赵光霞)。郴州:北湖消防组织开展微型消防站技能比武推荐阅读国家监委召开第一届特约监察员聘请会议  12月17日,国家监委在京召开第一届特约监察员聘请会议,优选聘请50名特约监察员。

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  从提品质到增质量:科技政策筑牢大国粮仓根基  “推广壮秧壮蘖、化控调节、防早衰栽培等技术措施,有效提高优质稻的综合抗倒伏能力,减少因倒伏造成的减产、品质变差带来的损失,实现优质稻生产的绿色提质增效。”江西芦溪县敖家坊村种植大户方相招一边指着基地里长势良好的水稻,一边高兴地介绍,这一示范片平均亩产公斤,通过新技术减少倒伏灾害产量损失%,减少化肥用量%,减少农药用量10%。  有了科技支撑,粮食的绿色增产就有了底气。  走提高单产的内涵式发展道路,突出高产高效绿色技术集成,将物联网、人工智能等现代科技嫁接进粮食生产。插上科技翅膀,农业耕作、栽培、植保、灌溉等水平持续改善,藏粮于技正在成为粮食生产中的一抹亮色。  有了政策支持,粮食的丰收就有了保障。  改革开放以来,我国共发布21个指导“三农”工作的1号文件,出台覆盖面广、含金量高的政策措施,构建起较为完善的强农惠农富农政策体系。  做好“减法”——2006年起,国家全面取消农业税,结束了延续2600多年农民缴纳“皇粮国税”的历史,每年为农民减轻负担1300多亿元。2009年开始,逐步取消了主产区粮食风险基金的地方配套,每年为主产区减轻负担近300亿元。  做大“加法”——建立农民种粮补贴制度,相继出台良种补贴、粮食直补、农机购置补贴、农资综合补贴等补贴政策。推进“三补合一”,建立农业支持保护补贴政策,支持耕地地力保护和粮食适度规模经营。实施产粮大县奖励政策,奖励资金规模由2005年的55亿元增加到2018年的428亿元,充分调动地方政府重农抓粮积极性。  做足“乘法”——充分发挥价格的杠杆作用,坚持并完善稻谷、小麦最低收购价政策,不断改进玉米、大豆临时收储和目标价格政策,推动建立玉米、大豆“市场化收购”加“补贴”的新机制,稳定种粮收益预期,调动农民务农种粮积极性。  在科技和政策的助推下,大国粮仓根基牢固。目前全国农田灌溉水有效利用系数达到,一半以上农田实现了旱涝保收;农业科技进步贡献率已达%,农作物耕种收机械化率超过68%。藏粮于地、藏粮于技,让中华粮仓越来越稳固,确保任何时候都能产得出。  从强基础到促改革:现代农业经营体系日趋完备  中国粮食增收发展史,与中国农村改革史齐头并进。  70年来,以解放和发展生产力为核心,围绕促进粮食生产和提高种粮农民收益,我国在不断推进农村改革中

(央视记者骆魏)责编:赵宽。“大海给了我一个机会”—专访中国文联副主席、中国音协主席叶小纲中国文联副主席、中国音协主席叶小纲携他最新创作的交响诗《天海之光》在日前举行的青岛海洋音乐季闭幕式上首次亮相。

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 。缺少陪伴的孩子易患游戏障碍病原标题:缺少陪伴的孩子易患游戏障碍病  随着世界卫生大会将“游戏障碍”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元,国家卫生健康委疾控局近日组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成专家共识,明确我国游戏障碍患病率平均约为5%,且以男性、儿童青少年人群为主,陪伴缺失,可能导致青少年发病风险增高。  游戏障碍指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较长时间。我国多项相关调查研究显示,游戏相关问题患病率为%至17%。综合既往相关研究结果,我国游戏障碍患病率平均约为5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主,亚洲国家患病率可能高于欧美国家。  共识概括了游戏障碍主要临床表现:对游戏行为的开始、频率、时长、结束、场合等失去控制;游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管已经因游戏产生了负面后果,但依然持续游戏甚至加大游戏强度。游戏障碍与物质成瘾有诸多相似之处,有研究者将游戏障碍者玩游戏时间越来越长、在游戏上花费金钱越来越多等类比于物质成瘾的耐受性增加,将停止游戏后产生的易激惹、抑郁、冲动等情绪及行为反应类比于物质成瘾的戒断反应。游戏障碍者可能主观上感知到对游戏的渴求,可能难以区分游戏中的虚拟世界与现实世界。  游戏障碍可导致躯体问题、精神行为问题及社会功能损害。躯体问题包括睡眠不足、昼夜节律紊乱、营养不良、胃溃疡、癫痫发作等,严重者可因久坐形成下肢静脉栓塞,甚至引发肺栓塞而猝死;精神行为问题包括易怒、焦虑、攻击言行、抑郁、负罪感等;社会功能损害包括拒绝上学和社交活动,家庭冲突增多,重要关系丧失,学业成就、职业绩效受损等。同时,游戏障碍常与注意缺陷与多动障碍、抑郁障碍、焦虑障碍、双相情感障碍、睡眠障碍、人格障碍、社交恐怖症等其他精神障碍共病。  国内外研究显示,游戏障碍与心理、社会、生物学等多种因素相关。例如,社会支持和人际沟通不足,师生关系或同学关系不良,学校氛围较差等也与游戏障碍的发生相关;监护人不能陪伴或监护不力的儿童青少年可能有更高的发病风险。游戏障碍者可能具有高冲动性、高神经质、内向等性格特点。有些可能具有攻击性和暴力问题,还有的存在情绪调节不佳、孤独、低自尊、低自我效能感、低生活满意度、感知压力较大、有抑郁焦虑等问题。而较高的社交能力、自尊水平、主观幸福感等心理因素可能减少游戏障碍的发生。  共识指出,早期识别、诊断、干预对游戏障碍的预防治疗至关重要。游戏障碍高发于儿童青少年群体,从娱乐性游戏行为发展成为游戏障碍有一定过程,针对高发人群进行预防性干预,可以显著减少游戏障碍发病率及疾病负担。  未来,我国将以修订未成年人保护法为契机,出台保护儿童青少年身心健康的相关法律法规,出台专门规范和净化网络环境的政策措施。(责编:董思睿、毕磊)。小区里看到一男孩像极了男友,杭州一女子竟哭着跑上18楼屋顶...  昨天中午,  临平中队接到报警,  位于余杭区良熟新苑小区有一女子要跳楼。

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