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使用标准技术在实验室中很难重建肾小球过滤屏障。大多数已发表的研究在两个细胞层之间使用人造膜,虽可交换液体,但细胞不能以与生物学相同的方式穿过该膜,这导致模型无法真正过滤。当前实验中缺少的关键组件是具有选择性的过滤器,允许适当的细胞间通信。洛杉矶儿童医院开发的新模型以一种允许形成天然肾小球屏障的方式培养健康的肾细胞,就像在体内一样。肾小球模型的功能与真正的肾脏几乎相同。研究人员称,这种完全来自健康人体肾脏组织的模型为“芯片上的肾小球”。研究人员在细胞的一侧添加液体,在另一侧收集“肾小球”过滤后的滤液。在实验中,他们添加了健康个体的血清。在不使用人造过滤器的情况下,体外肾小球表现出人类肾脏的功能:蛋白质保留在血清中,而较小的分子进入滤液。当添加慢性肾病患者的血清时,研究人员发现,体外肾小球模型在临床上表现出相同类型的损伤:蛋白质开始通过受损过滤器泄漏。在滤液中测得的蛋白质水平匹配患者的临床滤液样品,相关性达90%左右。研究人员表示,该模型代表了目前体外肾脏研究标准的重大飞跃,为研究慢性肾病损伤的分子机制、更重要的是如何预防损伤打开了大门。该模型还可用于在人体临床试验之前筛选新药。动漫+旅游 文旅结合的双赢之路--旅游频道原标题:动漫+旅游文旅结合的双赢之路  动漫产业方兴未艾,如何探索一条适合海南本土文化的动漫之路呢?“动漫+旅游”或许是一条双赢之路。  一方面,海南作为滨海旅游度假胜地,每年都吸引大量国内外游客来旅游;另一方面,海南省政府给予动漫产业发展诸多扶持政策。比如,就行业执照资质的审批流程来说,我省办理《电视剧(电视动画片)发行许可证》仅用20天,比法定时限50天办结快了一个月。

 。缺少陪伴的孩子易患游戏障碍病原标题:缺少陪伴的孩子易患游戏障碍病  随着世界卫生大会将“游戏障碍”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元,国家卫生健康委疾控局近日组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成专家共识,明确我国游戏障碍患病率平均约为5%,且以男性、儿童青少年人群为主,陪伴缺失,可能导致青少年发病风险增高。  游戏障碍指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较长时间。我国多项相关调查研究显示,游戏相关问题患病率为%至17%。综合既往相关研究结果,我国游戏障碍患病率平均约为5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主,亚洲国家患病率可能高于欧美国家。  共识概括了游戏障碍主要临床表现:对游戏行为的开始、频率、时长、结束、场合等失去控制;游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管已经因游戏产生了负面后果,但依然持续游戏甚至加大游戏强度。游戏障碍与物质成瘾有诸多相似之处,有研究者将游戏障碍者玩游戏时间越来越长、在游戏上花费金钱越来越多等类比于物质成瘾的耐受性增加,将停止游戏后产生的易激惹、抑郁、冲动等情绪及行为反应类比于物质成瘾的戒断反应。游戏障碍者可能主观上感知到对游戏的渴求,可能难以区分游戏中的虚拟世界与现实世界。  游戏障碍可导致躯体问题、精神行为问题及社会功能损害。躯体问题包括睡眠不足、昼夜节律紊乱、营养不良、胃溃疡、癫痫发作等,严重者可因久坐形成下肢静脉栓塞,甚至引发肺栓塞而猝死;精神行为问题包括易怒、焦虑、攻击言行、抑郁、负罪感等;社会功能损害包括拒绝上学和社交活动,家庭冲突增多,重要关系丧失,学业成就、职业绩效受损等。同时,游戏障碍常与注意缺陷与多动障碍、抑郁障碍、焦虑障碍、双相情感障碍、睡眠障碍、人格障碍、社交恐怖症等其他精神障碍共病。  国内外研究显示,游戏障碍与心理、社会、生物学等多种因素相关。例如,社会支持和人际沟通不足,师生关系或同学关系不良,学校氛围较差等也与游戏障碍的发生相关;监护人不能陪伴或监护不力的儿童青少年可能有更高的发病风险。游戏障碍者可能具有高冲动性、高神经质、内向等性格特点。有些可能具有攻击性和暴力问题,还有的存在情绪调节不佳、孤独、低自尊、低自我效能感、低生活满意度、感知压力较大、有抑郁焦虑等问题。而较高的社交能力、自尊水平、主观幸福感等心理因素可能减少游戏障碍的发生。  共识指出,早期识别、诊断、干预对游戏障碍的预防治疗至关重要。游戏障碍高发于儿童青少年群体,从娱乐性游戏行为发展成为游戏障碍有一定过程,针对高发人群进行预防性干预,可以显著减少游戏障碍发病率及疾病负担。  未来,我国将以修订未成年人保护法为契机,出台保护儿童青少年身心健康的相关法律法规,出台专门规范和净化网络环境的政策措施。(责编:董思睿、毕磊)。小区里看到一男孩像极了男友,杭州一女子竟哭着跑上18楼屋顶...  昨天中午,  临平中队接到报警,  位于余杭区良熟新苑小区有一女子要跳楼。

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