|。VR只能用于打游戏? 5G将助力展现更多打开方式原标题:VR只能用于打游戏?5G将助力展现更多打开方式盛夏酷暑中游遍占地503公顷、拥有1200种植物的2019北京世园会美景,几乎是一项不可能完成的任务。开幕两个多月后,大批游园的市民扑向了世园会5G馆,这里提供VR(虚拟现实技术)全景游世园服务。通过VR无人机直播,戴上4K或8K的VR眼镜,游客就可以像飞翔的小鸟般俯瞰荷边鱼儿出、微风燕子斜等世园会美景,就连永宁阁上的每片屋瓦都能数清。这一切新奇体验得益于整个世园会园区及数字中心均已覆盖了完备的5G信号。不仅对很多游客来说,此前还属传说的VR沉浸式视觉体验已能亲身感受,就连越来越多的行业用户也将渐渐受益于VR的助力。第一代产品遭冷遇,产业跌入低谷2016年前后VR概念备受资本追捧,随后却进入低谷,很多VR产业投入变成“烂尾”,一些线下VR体验门店关门谢客,这与当时的技术水平、产品、内容、商业环境还难以支撑市场这一新兴产业的期待有关。VR利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,使用者看到的场景和人物虽然全是假的,但是感觉却如同身临其境般真实,并且和虚拟世界可以交互。从一开始,这一梦幻般的技术就让人们充满期待。到2016年,VR已风头无两。美国市场研究公司SuperData曾有过一个统计,2012年至2016年间,VR/AR(增强现实技术)/MR(混合现实技术)的产业投资规模为41亿美元,2016的投资规模更达到了近年来的高点,突破20亿美元。遗憾的是,第一代微软HoloLens、HTCVive、OculusRift、PSVR等产品上市后市场反应冷淡。此后两年间,VR跌入低谷,风口冷却。“VR产业周期较长,投入大,设施重,直到今天,VR设备也依然没有实现平民化。”中粤联合投资创始人罗浩元说,“那段时间,VR产品画面效果差、动作捕捉不精准、续航时间短、发热严重、内容匮乏、使用易眩晕等问题大量存在,产品瑕疵大大拉低了用户预期和商业化速度,使创业者和资本难以坚持。”随着5G助推VR的论点逐渐增多,VR产业有了升温迹象。据映维网数据,2018年上半年全球AR/VR领域的风险投资超过70亿元,相比2017年上半年(26亿元)增长了170%。据不完全统计,仅2019年4月,VR/AR领域融资就有10余笔,国内外融资总额约为29亿元。不仅资本开始重新入场,据国际数据中心(IDC)报告显示,2019年第一季度AR/VR头戴式显示设备经历了上一年度下滑后出现首次增长,全球出货量达到130万台,同比增长%。通信行业专家柏松说:“5G对VR产业是个巨大的契机,它的高速、高带宽、低时延等特性,有望解决VR发展中的短板。但是,5G能不能迅速引爆这个行业,VR是否被大众广泛接受还需要观察,整个商业生态依然处于初级阶段的试水。”中国工程院院士丁文华指出,如何缩小用户对VR产品的高预期和实际体验感受之间的落差,成为消费者、行业及VR发展共同的关键任务。不仅复苏于游戏,也是各行业心头所好虽然VR公司针对个人消费者市场的尝试多以失败收场,但是VR依然是各路公司的心头所好,它在等待一个新技术条件的到来,这个技术就是5G。在第十七届中国国际数码互动娱乐展览会(以下简称2019ChinaJoy)上,高通联合小伙伴们首次以旗下移动平台品牌“高通骁龙”命名了万平方米的整座场馆,在中国电信和中兴通讯的支持下,5G网络现网覆盖成为最拉风的元素,手机厂商们表现得异常亢奋,云化的PC、游戏和AR/VR有望成为第一波“杀手级”应用。在2019ChinaJoy开展前,OPPO发布了首个手游大数据报告,截至今年6月,OPPO手游用户总规模已高达亿,平均月活数亿。在过去的一年中,OPPO的手游玩家共下载了241万TB的游戏,如果用4T的硬盘存储,平堆起来的高度超过了两个珠峰。毫无疑问,移动游戏已成为近年来最具活力、最大的游戏细分市场。业内专家认为,如果说超强的游戏性能就是他们竞技的主要维度,5G的到来则给了他们最强的助力。与此同时,深受VR设备笨重不堪所累的厂商们,也将有可能轻装上阵,因为当5G的“低延时”把网络传输控制在毫秒级别,云VR、云端图像渲染就有了新的可能。但是,VR行业不仅复苏于游戏产业。工业和信息化部电子信息司副司长吴胜武表示,虚拟现实产品被认为是下一代移动计算平台和互联网的入口,有望成为继彩电、计算机、智能手机之后的又一类标志性产品。凭借5G等新兴技术的持续赋能,VR将打通文娱、医疗、教育等垂直行业,成为战略性行业的重要使能技术,使虚拟与现实“无缝对接”。但是,中国工程院院士赵沁平亦强调,5G网络技术将对VR行业,特别是为数据传输和移动终端的边缘计算能力带来显著的推动作用。VR技术在行业的应用还处在早期阶段,需要尽快利用先进技术来解决建模的难题。不同于娱乐行业中基于图形图像维度的模型创建,VR在战略性行业中的建模对象更加复杂和多维,对模型精准度的要求也更高,如军事领域中,VR基于运动学、动力学来精准建模,在医疗领域则是基于物理特征、生理特征和材料学进行建模。AR自带强大商业价值,技术融合赢未来随着5G网络的普及,AR/VR将加速渗透到零售、电商、文娱、教育、工业等行业领域。但是,小伙伴们经常会把AR和VR搞混。它们的共同特点是都具有很强的互动性,VR打造的是一个以假乱真的虚拟环境,AR的目标则是将屏幕上的虚拟内容放在现实的世界中。2016年火遍全球的AR游戏《PokemonGo》第一次真正意义上将AR带入大众用户的视野。据Gartner推测,到2020年,将有1亿人使用AR在商店、网络购物,消费者能够在不同环境下体验产品可视化。目前,亚马逊、沃尔玛、Tesco、宜家、阿里巴巴、京东都在基于AR部署3D产品展现、结合实景的促销活动等场景,打造完整、灵活的购物体验。罗浩元说:“AR自带强大的商业价值。对普通消费者来说,AR的参与门槛低,操作的门槛更低,只需要拥有一部带摄像头的智能手机,就可以重塑用户的交互体验。目前手机是AR的主要载体,一旦AR眼镜进入消费市场,将推动AR在生活场景应用的深入。”曾经,当华为消费者业务CEO余承东透露华为正在研发AR眼镜的消息后,AR/VR圈瞬间就炸开了锅,因为华为此举充分证明了AR的商业价值。支持这个论断的原因,除了华为雄厚的技术研发实力背书产品,还来自于一个坊间传说:只有在证明某款产品或某项业务有商业价值的情况下,华为才会投入大量资源进行产品级的开发。在消费者业务之外,AR在工业的应用“既长且深”,贯穿于设计研发、生产制造、员工培训、维修巡检、售后服务等智能制造全生命周期。今年5月,美国参数技术公司(PTC)发布的《工业创新发展状况(StateofIndustrialInnovation)》系列报告指出,68%的工业企业正在加速采用AR,为前线工作人员提供更好的教学、指导和培训,实现必要的劳动力优化。罗浩元说:“只有融合才能创造出更大的价值。目前,VR、AR、AI还在以独立词汇表述相关创新或进步,但是未来的设备将是三者或增加其他新技术的结合体。届时,人类在这些新技术的辅助下,或许会呈现出半生化半人类的状态。”(责编:董思睿、孙红丽)。浙江宁波建成电网智能巡检示范区 8月8日,工作人员在对自主巡线无人机进行监控测试。
2019-08-0917:54出现这样的过期物资,企业、厂家的责任不能轻飘揭过,围绕“赠送”出现的问题也要有个合理解释。
和前辈们一生专注于传统戏曲舞台不同,陈霈然除了在剧场演出,还把“舞台”搬到了网上,在多个直播平台做起了网络直播,利用新媒体传播戏曲文化。
党纪严于国法,党员违法必先违纪。
端牢中国饭碗,靠的是什么?其中有着怎样的核心密码?从稳产量到提产能:综合生产能力不断增强从专业视角看,衡量一国的粮食安全有四大指标,一看粮食总量,二看人均水平,三看自给率,四看储备率。
民生证券宏观研究团队表示,三季度央行或针对中小银行实施一次定向降准,随着全球降息潮不断推进,我国货币调控有望加大宽松力度。
”乐清市图书馆副馆长苏维锋说,现在的示范性农家书屋的硬件和服务已达到了城市图书馆的水平,由于和市区图书馆通借通还,书屋图书从每年更新一次变成每月更新一次,对读者的吸引力随之增强。
ROCK行车记录仪支持WIFI,通过手机可以随时查看记录信息,碰瓷取证,美景留念,从记录到分享,全都一键搞掂。
本周,水滴筹平台表示,将尽快加强信息内容审核,还将与医院建立更深入的合作,跟进患者治疗进展与资金使用情况,加强推进定期公示制度。
园丁,是他一生最好的写照。
。缺少陪伴的孩子易患游戏障碍病原标题:缺少陪伴的孩子易患游戏障碍病 随着世界卫生大会将“游戏障碍”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元,国家卫生健康委疾控局近日组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成专家共识,明确我国游戏障碍患病率平均约为5%,且以男性、儿童青少年人群为主,陪伴缺失,可能导致青少年发病风险增高。 游戏障碍指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较长时间。我国多项相关调查研究显示,游戏相关问题患病率为%至17%。综合既往相关研究结果,我国游戏障碍患病率平均约为5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主,亚洲国家患病率可能高于欧美国家。 共识概括了游戏障碍主要临床表现:对游戏行为的开始、频率、时长、结束、场合等失去控制;游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管已经因游戏产生了负面后果,但依然持续游戏甚至加大游戏强度。游戏障碍与物质成瘾有诸多相似之处,有研究者将游戏障碍者玩游戏时间越来越长、在游戏上花费金钱越来越多等类比于物质成瘾的耐受性增加,将停止游戏后产生的易激惹、抑郁、冲动等情绪及行为反应类比于物质成瘾的戒断反应。游戏障碍者可能主观上感知到对游戏的渴求,可能难以区分游戏中的虚拟世界与现实世界。 游戏障碍可导致躯体问题、精神行为问题及社会功能损害。躯体问题包括睡眠不足、昼夜节律紊乱、营养不良、胃溃疡、癫痫发作等,严重者可因久坐形成下肢静脉栓塞,甚至引发肺栓塞而猝死;精神行为问题包括易怒、焦虑、攻击言行、抑郁、负罪感等;社会功能损害包括拒绝上学和社交活动,家庭冲突增多,重要关系丧失,学业成就、职业绩效受损等。同时,游戏障碍常与注意缺陷与多动障碍、抑郁障碍、焦虑障碍、双相情感障碍、睡眠障碍、人格障碍、社交恐怖症等其他精神障碍共病。 国内外研究显示,游戏障碍与心理、社会、生物学等多种因素相关。例如,社会支持和人际沟通不足,师生关系或同学关系不良,学校氛围较差等也与游戏障碍的发生相关;监护人不能陪伴或监护不力的儿童青少年可能有更高的发病风险。游戏障碍者可能具有高冲动性、高神经质、内向等性格特点。有些可能具有攻击性和暴力问题,还有的存在情绪调节不佳、孤独、低自尊、低自我效能感、低生活满意度、感知压力较大、有抑郁焦虑等问题。而较高的社交能力、自尊水平、主观幸福感等心理因素可能减少游戏障碍的发生。 共识指出,早期识别、诊断、干预对游戏障碍的预防治疗至关重要。游戏障碍高发于儿童青少年群体,从娱乐性游戏行为发展成为游戏障碍有一定过程,针对高发人群进行预防性干预,可以显著减少游戏障碍发病率及疾病负担。 未来,我国将以修订未成年人保护法为契机,出台保护儿童青少年身心健康的相关法律法规,出台专门规范和净化网络环境的政策措施。(责编:董思睿、毕磊)。小区里看到一男孩像极了男友,杭州一女子竟哭着跑上18楼屋顶... 昨天中午, 临平中队接到报警, 位于余杭区良熟新苑小区有一女子要跳楼。
拿趣头条来说,目前在趣头条上邀请一位用户可以得到9元,邀请越多赚得越多,最高可达13元/位。而以走路能赚钱为噱头的趣步,则将拉人头数量与用户等级、收益挂钩。通过邀请的方式,赚钱类APP迅速在手机用户中推广开来。记者发现,目前,趣头条、微鲤分别占据苹果应用商店新闻类和社交类应用第5名、第7名。业内人士表示,赚钱类APP大多利用丰厚的邀请奖励获取用户点击下载,进而赚取利益。而充斥这些APP内的,是大量广告和八卦、猎奇信息,内容质量堪忧。不少广告点入后并没有明确的产品信息、生产者和销售者信息,而是要求用户添加微信后依据对方的指导下单。目前,一些地方已展开对赚钱类APP的整治。今年6月,上海市场监督管理局约谈趣头条、惠头条等聚合资讯类平台,要求相关企业加强广告发布前审查把关、加强互联网信息管理,杜绝发布虚假违法广告;同时提醒消费者,不要轻信此类玩手机、刷微信轻松赚钱的广告,以免上当受骗。上海市场监管局表示,通过添加个人微信订购无资质的减肥、补肾等产品,可能购买到非法添加的有害产品,而且事后很难通过正当渠道进行消费维权,存在极高风险。记者还发现,少数APP为了躲避监管,不在正规应用商店上架,而是选择在网络上发帖。与违法广告一样,这类APP均需要添加微信并依据对方的指导操作才能下载。目前,赚钱类APP还处于法律真空状态,需要相关部门尽快制定法律法规加以规范。专家表示,赚不到钱才是赚钱APP的实质,而APP利用奖金诱导用户发展下线拉人头的行为涉嫌传销。(原标题:“赚钱APP”真的能赚钱吗?)。谷歌又“摊事儿”了 多家欧洲招聘网站把它投诉了8月15日报道英媒称,欧洲23家招聘网站业者要求欧盟反垄断监管机构对字母表公司旗下谷歌采取行动,指控谷歌利用其市场支配力偏袒自家的求职服务,这恐将使谷歌在欧洲面临更大的监管压力。据路透社8月13日报道,根据路透社8月13日看到的一封送交欧盟竞争事务执委维斯塔格的信函,这些公司表示,自从谷歌去年在欧洲推出GoogleforJobs的服务以来,他们的市占率在持续下滑。