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  • 2025-10-19 04:55:58
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目前学界的共识是,辞赋的渊源文体至少有以下九种:诗经、楚骚、战国策、先秦宫廷俳优艺术、先秦神话、先秦隐语、先秦寓言、先秦俗赋、秦汉说话艺术等。其实,汉赋浑和的应当还不止这些文体,它几乎整合了所有之前已有文体。西晋皇甫谧《三都赋序》曰:“赋也者,所以因物造端,敷弘体理,欲人不能加也。”这个“加”,既指语言、修辞方面,也应包括文体方面。试想:赋之为体,有什么已有文体是不可以“加”进去的?无论经史子集,还是诗骚歌谚,抑或言语论说,都可以“无缝对接”。所以赋给人的最大感觉就是:它总是“满满”的,读赋能让人“吃撑”。西汉司马相如就曾说道:“赋家之心,苞括宇宙,总览人物。”《说文解字·贝部》:“赋,敛也”,这就说明,赋的本意就是“聚敛”,是一种以聚积性为主要特征的文体。明代屠隆说:“文章道钜,赋尤文家之最钜者。包举元气,提挟风雷,翕荡千古,奔峭万境,搜罗僻绝,综引出遐,而当巧自铸,师心独运。岂惟朴遬小儒却不敢前,亦大人鸿士所怯也。”此言充分道出了赋的集合性和创造性。唐传奇、元明清戏曲无疑也属于“大成”之强势文体。宋代赵彦卫《云麓漫钞》卷八说唐传奇“文备众体,可以见史才、诗笔、议论”。唐传奇之妙处,正缘于其“文备众体”。清代孔尚任《桃花扇小引》说:“传奇虽小道,凡诗赋、词曲、四六、小说,无体不备。至于摹写须眉,点染景物,乃兼画苑矣。其旨趣实本于《三百篇》,而义则《春秋》,用笔行文,又《左》、《国》、《太史公》也。”戏曲的特质及优越性也在于其“无体不备”。王世贞《曲藻序》云:“曲者,词之变。”或说,曲为“词余”。这些也都说明戏曲文体的浑和性。英国作家福斯特曾说,小说具有很强的综合“左邻右舍”的能力。笔者以为,在中国古代,最高等级的浑和文体是长篇小说,其优越性超过戏剧。两者虽然都属叙事文学,都有很强的整合性,但戏剧(包括影视)因仰赖舞台(或屏幕),整合性受到一定限制;而小说,变搬演为白言,具有最大限度的整合性。所以,长篇小说好比中国古代文体中的“超级恐龙”,拥有无穷的能量和活力。迄今为止,长篇小说仍无与争锋地雄踞于大成文体的宝座之上。然而,大成文体并非一成不变:一方面它自身仍处在永不间断的浑和进程中;另一方面它也要更新换代。在文学史上,每隔一段较长的时间,就会形成一个新的大成文体。新的大成文体可以兼包所有的已有文体,其中包括旧的大成文体。然后,随着新的大成文体的上位,文坛趋于稳定。直到一段较长时期后,更新的大成文体再次出现。如此循环,以至无穷,这就是大成文体的衍化史。形成大成文体的文化背景是中国传统的“和合文化”和“大成文化”。《中庸》云:“中也者,天下之大本也,和也者,天下之大道也。”和,是天下之大道。习近平主席2014年访问印度时曾说道:“我们都把‘和’视作天下之大道,希望万国安宁、和谐共处。”这就说明,和为贵,是“最中国”的文化理念。《国语·鲁语》记周太史史伯说,“以他平他谓之和”,“和实生物,同则不继”。最高境界的和,古人谓之“太和”。《周易·乾》曰:“保合太和,乃利贞。”合和,方能大成。

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 。缺少陪伴的孩子易患游戏障碍病原标题:缺少陪伴的孩子易患游戏障碍病  随着世界卫生大会将“游戏障碍”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元,国家卫生健康委疾控局近日组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成专家共识,明确我国游戏障碍患病率平均约为5%,且以男性、儿童青少年人群为主,陪伴缺失,可能导致青少年发病风险增高。  游戏障碍指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较长时间。我国多项相关调查研究显示,游戏相关问题患病率为%至17%。综合既往相关研究结果,我国游戏障碍患病率平均约为5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主,亚洲国家患病率可能高于欧美国家。  共识概括了游戏障碍主要临床表现:对游戏行为的开始、频率、时长、结束、场合等失去控制;游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管已经因游戏产生了负面后果,但依然持续游戏甚至加大游戏强度。游戏障碍与物质成瘾有诸多相似之处,有研究者将游戏障碍者玩游戏时间越来越长、在游戏上花费金钱越来越多等类比于物质成瘾的耐受性增加,将停止游戏后产生的易激惹、抑郁、冲动等情绪及行为反应类比于物质成瘾的戒断反应。游戏障碍者可能主观上感知到对游戏的渴求,可能难以区分游戏中的虚拟世界与现实世界。  游戏障碍可导致躯体问题、精神行为问题及社会功能损害。躯体问题包括睡眠不足、昼夜节律紊乱、营养不良、胃溃疡、癫痫发作等,严重者可因久坐形成下肢静脉栓塞,甚至引发肺栓塞而猝死;精神行为问题包括易怒、焦虑、攻击言行、抑郁、负罪感等;社会功能损害包括拒绝上学和社交活动,家庭冲突增多,重要关系丧失,学业成就、职业绩效受损等。同时,游戏障碍常与注意缺陷与多动障碍、抑郁障碍、焦虑障碍、双相情感障碍、睡眠障碍、人格障碍、社交恐怖症等其他精神障碍共病。  国内外研究显示,游戏障碍与心理、社会、生物学等多种因素相关。例如,社会支持和人际沟通不足,师生关系或同学关系不良,学校氛围较差等也与游戏障碍的发生相关;监护人不能陪伴或监护不力的儿童青少年可能有更高的发病风险。游戏障碍者可能具有高冲动性、高神经质、内向等性格特点。有些可能具有攻击性和暴力问题,还有的存在情绪调节不佳、孤独、低自尊、低自我效能感、低生活满意度、感知压力较大、有抑郁焦虑等问题。而较高的社交能力、自尊水平、主观幸福感等心理因素可能减少游戏障碍的发生。  共识指出,早期识别、诊断、干预对游戏障碍的预防治疗至关重要。游戏障碍高发于儿童青少年群体,从娱乐性游戏行为发展成为游戏障碍有一定过程,针对高发人群进行预防性干预,可以显著减少游戏障碍发病率及疾病负担。  未来,我国将以修订未成年人保护法为契机,出台保护儿童青少年身心健康的相关法律法规,出台专门规范和净化网络环境的政策措施。(责编:董思睿、毕磊)。小区里看到一男孩像极了男友,杭州一女子竟哭着跑上18楼屋顶...  昨天中午,  临平中队接到报警,  位于余杭区良熟新苑小区有一女子要跳楼。

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