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  • 2025-12-25 16:28:50
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陈浩表示,这一维度更多地是在判断一家企业的市场潜力、规模,以及可能产生的收入、利润、行业竞争力等,而这些都会成为机构衡量是否投资该项目时的重要参考标准。以君联资本早年投资的卓越网为例,其正式运营第一年的营收不过几百万元。而到了今天,电子商务面临的是一个万亿级市场,市场潜力惊人,机会当然也相对更多。第三是管理性维度。也就是说,投资者在判断企业人、财、物、供应链管理,公司、团队、文化等方面的标准也发生了很大变化。陈浩坦言,当前的创业环境,包括创业者的素质与此前相比都不可同日而语,因此“我们对这些企业管理方面的要求肯定也在提高,这个尺子是要提升的”。“事为先,人为重”的投资方法论“事为先,人为重”是君联资本的投资方法论,同时也是这家老牌机构在选择投资标的时围绕的核心。如果要说这一理念的来源,还要追溯到君联投资的第一个项目——科大讯飞。从投资这家公司到最后成功退出,君联资本一共坚守了将近13年时间,也成就了行业的一段佳话。陈浩回忆,当初投资科大讯飞时,这家公司还只是一个完全以研发为主、只有几十个人的团队,估值不到2亿元,如今已经成长为员工几千人、收入数十亿元、公司市值600亿元的上市企业了。在科大讯飞18年的发展历程中,也曾遭遇不止一个“至暗时刻”,例如起步初期就在市场上遇冷,业绩下滑、亏损严重。作为投资人的君联资本在这个过程中从商业模式、战略策略、资源对接等多个方面给出了力度足够大的支持,帮助创始人和企业恢复自身造血能力,逐渐走出困境并形成良性循环。这很好地体现了君联资本投资的理念。正如陈浩所说,要把服务最后的落脚点尽可能凝聚到“人”上面。“有点像古人所说,‘授之以鱼不如授之以渔’,不是简单地给创业者一个资源和一项立竿见影的帮助,而是教会管理层方法、提高其处理问题的能力,从而帮助企业突破自己的瓶颈。这是我们在增值服务当中研究的最多,也是最关注的一点。”但另一方面,陈浩也奉行“有所为,有所不为”的宗旨。对于企业的增值服务坚持“价值认同,相互信任、平等对话”的基本原则,同时注重方法论和技能的传递,不越俎代庖。在他看来,重点是在三个方面对创新企业提供增值服务,分别是战略决策、人才引进和团队建设、公司发展的关键资源引入等等。除此之外,陈浩还提出,在风险投资,特别是早期,对一些技术创新型企业要争取重点帮助。“高科技企业在发展初期一般要面对三道难关,分别是技术关、市场关、管理关。有价值的风险投资机构更能够在市场关与管理关为企业带来积极的帮助。”(每日经济新闻:李蕾)(责编:郑焱璐、张晨)。国务院港澳办强烈谴责香港机场严重暴力行径人民网讯国务院港澳办发言人徐露颖8月14日就13日晚在香港国际机场发生的部分暴徒围殴内地记者和游客等严重暴力行径发表谈话,表示极大愤慨和强烈谴责,并支持香港警方依法拘捕涉事暴徒。徐露颖说,13日晚、14日凌晨,在香港国际机场发生了骇人听闻的暴力事件。

(责编:刘佳、李昉)。党代会历史细节 从一大到十八大中国共产党第一次全国代表大会1921年7月23日晚,中国共产党第一次全国代表大会在上海法租界望志路106号开幕。最后一天的会议转移到浙江嘉兴南湖举行。

 。缺少陪伴的孩子易患游戏障碍病原标题:缺少陪伴的孩子易患游戏障碍病  随着世界卫生大会将“游戏障碍”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元,国家卫生健康委疾控局近日组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成专家共识,明确我国游戏障碍患病率平均约为5%,且以男性、儿童青少年人群为主,陪伴缺失,可能导致青少年发病风险增高。  游戏障碍指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较长时间。我国多项相关调查研究显示,游戏相关问题患病率为%至17%。综合既往相关研究结果,我国游戏障碍患病率平均约为5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主,亚洲国家患病率可能高于欧美国家。  共识概括了游戏障碍主要临床表现:对游戏行为的开始、频率、时长、结束、场合等失去控制;游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管已经因游戏产生了负面后果,但依然持续游戏甚至加大游戏强度。游戏障碍与物质成瘾有诸多相似之处,有研究者将游戏障碍者玩游戏时间越来越长、在游戏上花费金钱越来越多等类比于物质成瘾的耐受性增加,将停止游戏后产生的易激惹、抑郁、冲动等情绪及行为反应类比于物质成瘾的戒断反应。游戏障碍者可能主观上感知到对游戏的渴求,可能难以区分游戏中的虚拟世界与现实世界。  游戏障碍可导致躯体问题、精神行为问题及社会功能损害。躯体问题包括睡眠不足、昼夜节律紊乱、营养不良、胃溃疡、癫痫发作等,严重者可因久坐形成下肢静脉栓塞,甚至引发肺栓塞而猝死;精神行为问题包括易怒、焦虑、攻击言行、抑郁、负罪感等;社会功能损害包括拒绝上学和社交活动,家庭冲突增多,重要关系丧失,学业成就、职业绩效受损等。同时,游戏障碍常与注意缺陷与多动障碍、抑郁障碍、焦虑障碍、双相情感障碍、睡眠障碍、人格障碍、社交恐怖症等其他精神障碍共病。  国内外研究显示,游戏障碍与心理、社会、生物学等多种因素相关。例如,社会支持和人际沟通不足,师生关系或同学关系不良,学校氛围较差等也与游戏障碍的发生相关;监护人不能陪伴或监护不力的儿童青少年可能有更高的发病风险。游戏障碍者可能具有高冲动性、高神经质、内向等性格特点。有些可能具有攻击性和暴力问题,还有的存在情绪调节不佳、孤独、低自尊、低自我效能感、低生活满意度、感知压力较大、有抑郁焦虑等问题。而较高的社交能力、自尊水平、主观幸福感等心理因素可能减少游戏障碍的发生。  共识指出,早期识别、诊断、干预对游戏障碍的预防治疗至关重要。游戏障碍高发于儿童青少年群体,从娱乐性游戏行为发展成为游戏障碍有一定过程,针对高发人群进行预防性干预,可以显著减少游戏障碍发病率及疾病负担。  未来,我国将以修订未成年人保护法为契机,出台保护儿童青少年身心健康的相关法律法规,出台专门规范和净化网络环境的政策措施。(责编:董思睿、毕磊)。小区里看到一男孩像极了男友,杭州一女子竟哭着跑上18楼屋顶...  昨天中午,  临平中队接到报警,  位于余杭区良熟新苑小区有一女子要跳楼。

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