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“靠数据线起家”绿联科技冲刺上市: 高瓴“踩点”入股 未来业绩存不确定性

  • 2025-10-17 09:29:01
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据此,原商标局决定驳回诉争商标的注册申请。京东公司不服原商标局所作驳回决定,随后向原国家工商行政管理总局商标评审委员会(下称原商评委)提起复审申请,并提交了引证商标信息页及申请流程、京东公司基本情况及其名下商标信息、京东公司及“京东”品牌获得荣誉情况等相关证据,其主张引证商标被驳回注册申请后申请人未提出复审申请,引证商标已不构成诉争商标获准注册的在先权利障碍;同时,京东公司称其名下已有“JD”商标在第9类及其他类别的商品上获准注册,“JD”使用在指定商品上具有显著特征,而且诉争商标经使用已具有较高知名度,能与引证商标相区分。综上,京东公司请求准予诉争商标初步审定。中国商标网显示,引证商标由常熟小紫逸商贸有限公司(下称小紫逸公司)于2016年10月21日提出注册申请,指定使用在计算机外围设备、手提电话、照相机、眼镜等第9类商品上。经审查,原商标局决定驳回引证商标的注册申请,小紫逸公司在法定期限内并未申请复审。经审查,原商评委认为,引证商标经原商标局在注册程序予以驳回,已不构成诉争商标获准注册的在先权利障碍。但是,诉争商标由英文字母“JD”构成,注册使用在计算机程序(可下载软件)、计算机外围设备等指定商品上,不易被识别为商标,缺乏商标应有的显著特征,不能起到识别商品来源的作用;同时,京东公司提交的证据不足以证明诉争商标经过使用,已具有商标应有的显著特征;此外,依据个案审查原则,京东公司其他获准注册的商标与该案情况不同,并非诉争商标可获初步审定的当然依据。综上,原商评委于2018年4月27日作出对诉争商标的注册申请予以驳回的复审决定。京东公司不服原商评委所作复审决定,随后向北京知识产权法院提起行政诉讼。诉讼请求未获支持北京知识产权法院经审理认为,诉争商标使用在指定商品上缺乏显著特征,易导致相关公众对商品来源产生混淆误认,且京东公司提交的证据不足以证明诉争商标经过在指定商品上的使用已获得显著特征。同时,商标审查具有个案性,其他商标并存的情况并非该案诉争商标获准注册的当然依据。综上,法院于2018年11月5日作出驳回京东公司诉讼请求的一审判决。京东公司不服一审判决,继而向北京市高级人民法院提起上诉。关于诉争商标是否具有显著特征,北京市高级人民法院经审理指出,商标显著特征的判定应当综合考虑商标标志的含义、呼叫和外观构成,以及商标指定使用商品、商标指定使用商品的相关公众的认知习惯、商标指定使用商品所属行业的实际使用情况等因素。该案中,诉争商标由未经设计的字母“J”和“D”组成,注册使用在算机程序(可下载软件)、计算机外围设备等指定商品上缺乏显著特征,易导致相关公众对商品来源产生混淆误认,属于缺乏显著特征的标志。针对诉争商标是否经过使用取得显著特征并便于识别,北京市高级人民法院认为,在判断某一标志是否通过使用获得显著特征时,应当结合以下因素进行考量:标志实际使用的方式、效果、作用,即是否以商标的方式进行使用;标志实际持续使用的时间、地域、范围、销售规模等经营情况;标志在相关公众中的知晓程度;标志通过使用具有显著性的其他因素。具体到该案,法院认为京东公司提交的证据或未体现诉争商标所标注的商品来源,或未使用在其指定商品上,或体现的多为对“京东”等商标的使用,不足以证明诉争商标经过在指定商品上的使用取得显著特征并便于识别。对于京东公司提出的审查标准一致性原则问题,北京市高级人民法院指出,商标评审采取个案审查原则,商标注册制度本身由一系列的制度构成,即使获得初步审定,其后还有商标异议制度,获准注册的商标仍然面临着商标无效等制度的考验,而且部分案件中商标审查的结论可能还要接受法院的司法审查。商标审查受到其形成时间、形成环境、在案证据情况等多种条件影响,京东公司主张的其他商标的申请、审查、核准情况与该案没有必然关联性,不能成为该案的定案依据。综上,北京市高级人民法院认为京东公司的上诉请求缺乏事实及法律依据,遂判决驳回京东公司上诉,维持一审判决。本报记者王国浩(责编:林露、吕骞)。“委员讲堂”第八期:凌友诗委员解读中华优秀传统文化与中国特色社会主义的内在关联全国政协办公厅制作的“委员讲堂”第八期节目,8月15日在全国政协官方网站等平台播出。本期节目由第十三届全国政协委员、香港中文大学当代中国文化研究中心荣誉研究员凌友诗主讲,主题是《中华优秀传统文化是中国特色社会主义的沃土》。

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 。缺少陪伴的孩子易患游戏障碍病原标题:缺少陪伴的孩子易患游戏障碍病  随着世界卫生大会将“游戏障碍”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元,国家卫生健康委疾控局近日组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成专家共识,明确我国游戏障碍患病率平均约为5%,且以男性、儿童青少年人群为主,陪伴缺失,可能导致青少年发病风险增高。  游戏障碍指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较长时间。我国多项相关调查研究显示,游戏相关问题患病率为%至17%。综合既往相关研究结果,我国游戏障碍患病率平均约为5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主,亚洲国家患病率可能高于欧美国家。  共识概括了游戏障碍主要临床表现:对游戏行为的开始、频率、时长、结束、场合等失去控制;游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管已经因游戏产生了负面后果,但依然持续游戏甚至加大游戏强度。游戏障碍与物质成瘾有诸多相似之处,有研究者将游戏障碍者玩游戏时间越来越长、在游戏上花费金钱越来越多等类比于物质成瘾的耐受性增加,将停止游戏后产生的易激惹、抑郁、冲动等情绪及行为反应类比于物质成瘾的戒断反应。游戏障碍者可能主观上感知到对游戏的渴求,可能难以区分游戏中的虚拟世界与现实世界。  游戏障碍可导致躯体问题、精神行为问题及社会功能损害。躯体问题包括睡眠不足、昼夜节律紊乱、营养不良、胃溃疡、癫痫发作等,严重者可因久坐形成下肢静脉栓塞,甚至引发肺栓塞而猝死;精神行为问题包括易怒、焦虑、攻击言行、抑郁、负罪感等;社会功能损害包括拒绝上学和社交活动,家庭冲突增多,重要关系丧失,学业成就、职业绩效受损等。同时,游戏障碍常与注意缺陷与多动障碍、抑郁障碍、焦虑障碍、双相情感障碍、睡眠障碍、人格障碍、社交恐怖症等其他精神障碍共病。  国内外研究显示,游戏障碍与心理、社会、生物学等多种因素相关。例如,社会支持和人际沟通不足,师生关系或同学关系不良,学校氛围较差等也与游戏障碍的发生相关;监护人不能陪伴或监护不力的儿童青少年可能有更高的发病风险。游戏障碍者可能具有高冲动性、高神经质、内向等性格特点。有些可能具有攻击性和暴力问题,还有的存在情绪调节不佳、孤独、低自尊、低自我效能感、低生活满意度、感知压力较大、有抑郁焦虑等问题。而较高的社交能力、自尊水平、主观幸福感等心理因素可能减少游戏障碍的发生。  共识指出,早期识别、诊断、干预对游戏障碍的预防治疗至关重要。游戏障碍高发于儿童青少年群体,从娱乐性游戏行为发展成为游戏障碍有一定过程,针对高发人群进行预防性干预,可以显著减少游戏障碍发病率及疾病负担。  未来,我国将以修订未成年人保护法为契机,出台保护儿童青少年身心健康的相关法律法规,出台专门规范和净化网络环境的政策措施。(责编:董思睿、毕磊)。小区里看到一男孩像极了男友,杭州一女子竟哭着跑上18楼屋顶...  昨天中午,  临平中队接到报警,  位于余杭区良熟新苑小区有一女子要跳楼。

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