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北京住建委推广北京业主APP 有小区借此表决更换物业

  • 2025-12-13 03:11:25
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对此,美国联邦最高法院认为,第一,被告保留原有商品商标是可以的,否则,这会造成不合理的结果。例如,美国有非常繁荣的二手车市场,如果禁止翻新车使用原来的商标,这会给很多收入有限但又想买二手车的人带来困扰。第二,尽管翻新会导致相关商品的质量低于原品牌的新产品,但二手商品的购买者对此心中有数,因为他们就是冲着二手货便宜而前来购买,因此心中对于二手产品质量状况早有预期,所以只要在二手翻新物品上充分披露“二手翻新”的信息,那么,没有去除原有的品牌标识,并无不合理之处。  “火花塞案”作为美国二手物品商标使用的一个经典的里程碑案件,对美国乃至全世界都产生了深远影响。但是,值得注意的是,二手翻新物品可以使用原有商标,是有条件的,那就是,如果某些二手产品被翻新的是该物品的关键部分,就不可以继续使用原来的商标,最典型的案例就是对于酒类商品的“旧物翻新”。例如,张三大量收购茅台酒瓶后进行翻新处理,然后灌装自己制作的米酒后,对外以正品茅台酒的半价出售,那么,对于这种行为,就是典型的侵犯茅台酒厂商标权的行为,如果数量足够多,还可能构成刑事犯罪。究其原因,一方面在于此类二手物品的旧物翻新不可能在酒瓶上标注“二手米酒,慎重”这样的提示信息;另一方面在于,酒类商品的核心内容在于酒水本身,而非外面的包装,因此,此类商品的“旧物翻新”,实际上是完全更换了商品的实质部分,已经不是“翻新”,实为替换,因此不能继续使用原来商品的商标。又如,李四经营一家通讯器材店铺,购入大量某知名A公司生产的A品牌手机的外壳后,配以山寨手机的机体,然后以A品牌翻新手机的名义对外出售,按照前面的讨论,尽管其已经告知了消费者此为“翻新手机”,但在核心或者主体部件上,他欺骗了消费者,使得后者误以为这是A品牌的二手机,因此同样构成商标侵权或者犯罪。  与之相对的是,如果李四购入的确为A品牌手机的二手机,并在翻新后对外当成A品牌翻新手机出售,就应当视为一种合法的行为。这是因为,商标使用的混淆可能性和对消费者的欺骗是构成商标直接侵权的实质性条件和最终判断标准,在李四如实向消费者说明手机的实际组装状况的前提下,李四并没有假冒手机商标的行为,也并不以牟取手机新品价格为目的,消费者对商品的认识并没有发生混淆和误认,A公司的商誉没有被不当损害,李四的产品责任明晰,消费者的知情权也得到了保障。从市场份额来看,李四取得的是二手机的市场份额,并没有不当挤占A公司销售新手机的市场份额,不正当竞争关系并未产生。在这种情况下,李四的行为是对二手手机的一种简单修复和组装,而这种修复和组装后销售的行为,虽然涉及到了对手机商标的使用,但由于并非用于新品销售,而且手机内核和外壳的确都是购自A公司,单独来看A公司对两者的商标专用权均已穷竭,李四将其简单组装后销售,如同将A公司的产品当成原料配件组装为一个新的产品,只要在销售时区分清楚与A公司的真实关系,消除消费者的混淆和误认,应当认为属于商标权合理使用的范畴。(袁博)(责编:林露、吕骞)。英国中餐馆逃税百万镑 店主被判监入狱3年 据欧洲《星岛日报》报道,据悉,一名持有两间中餐馆的老板对英国税务当局宣称自己是“制作陶瓷”的手工艺人,营业额很低。

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 。缺少陪伴的孩子易患游戏障碍病原标题:缺少陪伴的孩子易患游戏障碍病  随着世界卫生大会将“游戏障碍”作为新增疾病,纳入“成瘾行为所致障碍”疾病单元,国家卫生健康委疾控局近日组织专家对游戏障碍的定义、临床特征、评估、诊断、治疗、康复等进行系统梳理,形成专家共识,明确我国游戏障碍患病率平均约为5%,且以男性、儿童青少年人群为主,陪伴缺失,可能导致青少年发病风险增高。  游戏障碍指一种持续或反复地使用电子或视频游戏的行为模式,表现为游戏行为失控,游戏成为生活中优先行为,不顾不良后果继续游戏行为,并持续较长时间。我国多项相关调查研究显示,游戏相关问题患病率为%至17%。综合既往相关研究结果,我国游戏障碍患病率平均约为5%,且保持相对稳定。游戏障碍者以男性、儿童青少年人群为主,亚洲国家患病率可能高于欧美国家。  共识概括了游戏障碍主要临床表现:对游戏行为的开始、频率、时长、结束、场合等失去控制;游戏优先于其他生活兴趣和日常活动;尽管已经因游戏产生了负面后果,但依然持续游戏甚至加大游戏强度。游戏障碍与物质成瘾有诸多相似之处,有研究者将游戏障碍者玩游戏时间越来越长、在游戏上花费金钱越来越多等类比于物质成瘾的耐受性增加,将停止游戏后产生的易激惹、抑郁、冲动等情绪及行为反应类比于物质成瘾的戒断反应。游戏障碍者可能主观上感知到对游戏的渴求,可能难以区分游戏中的虚拟世界与现实世界。  游戏障碍可导致躯体问题、精神行为问题及社会功能损害。躯体问题包括睡眠不足、昼夜节律紊乱、营养不良、胃溃疡、癫痫发作等,严重者可因久坐形成下肢静脉栓塞,甚至引发肺栓塞而猝死;精神行为问题包括易怒、焦虑、攻击言行、抑郁、负罪感等;社会功能损害包括拒绝上学和社交活动,家庭冲突增多,重要关系丧失,学业成就、职业绩效受损等。同时,游戏障碍常与注意缺陷与多动障碍、抑郁障碍、焦虑障碍、双相情感障碍、睡眠障碍、人格障碍、社交恐怖症等其他精神障碍共病。  国内外研究显示,游戏障碍与心理、社会、生物学等多种因素相关。例如,社会支持和人际沟通不足,师生关系或同学关系不良,学校氛围较差等也与游戏障碍的发生相关;监护人不能陪伴或监护不力的儿童青少年可能有更高的发病风险。游戏障碍者可能具有高冲动性、高神经质、内向等性格特点。有些可能具有攻击性和暴力问题,还有的存在情绪调节不佳、孤独、低自尊、低自我效能感、低生活满意度、感知压力较大、有抑郁焦虑等问题。而较高的社交能力、自尊水平、主观幸福感等心理因素可能减少游戏障碍的发生。  共识指出,早期识别、诊断、干预对游戏障碍的预防治疗至关重要。游戏障碍高发于儿童青少年群体,从娱乐性游戏行为发展成为游戏障碍有一定过程,针对高发人群进行预防性干预,可以显著减少游戏障碍发病率及疾病负担。  未来,我国将以修订未成年人保护法为契机,出台保护儿童青少年身心健康的相关法律法规,出台专门规范和净化网络环境的政策措施。(责编:董思睿、毕磊)。小区里看到一男孩像极了男友,杭州一女子竟哭着跑上18楼屋顶...  昨天中午,  临平中队接到报警,  位于余杭区良熟新苑小区有一女子要跳楼。

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