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过亿单月收入,天梯CEO钟虹复盘《食物语》研发历程

发布时间:2019-12-03 17:46来源: 网络整理

  11月30日,GWB腾讯游戏品鉴会第7期在成都拉开帷幕,以发掘和扶持优质创意游戏为主旨,力求为开发者提供更多的合作机会,大会特邀国内优质研发团队与开发者分享自己的心得体会。

  在GWB品鉴会现场,天梯互娱总经理钟虹以《食物语》为项目实例,做了主题为《打造一场美食与美男的珍馐盛宴——浅谈女性向游戏研发的那些事儿》的分享中,讲述了这款游戏开发过程的心路历程。

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  以下为演讲实录:

  钟虹:大家早上好,非常荣幸获邀参加这次的分享活动,其实我们公司跟在坐的可能不太一样,大家做的都是比较好玩的游戏产品,我们公司是希望做的比较好玩、但是能获得不错商业收益的产品,今天我带来的是,今年上线的一款游戏作品,叫做《食物语》,这是我们公司第二款女性向游戏,第一款叫《螺旋圆舞曲》,这方面我想与大家分享一些心得体会。

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  我们是一家广州研发公司,广州研发公司很大程度上大家以为只会做仙侠,只是买量公司,但是我们在广州是比较特殊的公司,我们在多年以前就开始做垂直赛道的产品,我们有几款比较知名的产品如《奥比岛》、《奥拉星》,后来我们又做了《造物法则》,从2017年开始我们希望开始做女性向游戏,于是我们走进了一个女性居多的用户领域,针对这个领域我想发表我们作为研发,在这类产品中的心路历程。

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  女孩子会喜欢一款怎样的游戏呢?开始之前,我想问下大家。

  我们在开始做《食物语》时就想到这个问题,当时市面上《恋与制作人》、《奇迹暖暖》已经非常火爆,我们自己的《螺旋圆舞曲》也做过换装,那么我们如何突破呢?

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  第一个问题,女生喜欢什么内容?我们从女性的角度开始思考,第一方向就是美男,我个人觉得无论什么年龄阶段,美男都是我们热衷谈论的话题,再者就是好吃的,大家有没有发现,很多女生朋友圈不是关于美男就是美食,美男和美食都是美好的,所以美好的都是能引起女生关注的。

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  第二个问题,如何取舍呢?我们要做游戏,内容包括美男、美食,因为美男和美食看上去根本就没有关联。

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  然后是第三个问题,如何使美男和美食“活”起来,我们既然不能取舍两者,那我们能不能做一款游戏,能把女孩纸喜欢的东西都串联起来,并且能够在游戏中进行互动,能有良好的游戏体验。

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  立项初心,《食物语》目前在我们公司业绩不错,但我不是这个游戏的策划,这个案子是源于一个90后女主策的创意方案,她提出美食、美男都是女生喜欢的,解决方案是我们把美食拟人化,于是团队决定把所有美食拟人化成男性角色,这是我们当时立案的初心。

  挺有意思的是,我们60人的团队大部分是女孩子,尤其策划团队,因为女生懂女生嘛,我们提到了在游戏里让用户感受到美男的同时又感受到美食,其次要做的是以人设为核心的世界观,只有角色做好,用户才会对角色充满爱,要让纸片人“活”起来,我们需要多维度的塑造真实人设,最后天下美食如此之多,团队将美食方向定为中华传统美食,其实在我们游戏上线以前已经有《食之契约》,《料理次元》等,这些产品都是以美食拟人为题材,差异的地方就是内容侧重点是在流行产品或者是无国界料理上。

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  我们试着寻找一个使中国年轻女生愿意去探索的,更容易塑造人设以及世界观的选题,答案就是——中华传统美食,看上去有局限性但内容却非常丰富的核心题材,经过刚才那些思考,我们定下了“唯美食与爱不可辜负”的主题。其实内部原话是“唯美食与美男不可辜负”但是太露骨了,就没有这样表达,用中华美食讲述爱与治愈的故事,这是我们最开始想要的一个点,基于这个点,我们不能总提出一些虚无的观点,我们需要做一些实际的规划。

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  首先就是游戏题材国风美食拟人的养成手游,这款手游卖点是什么?

  第一点,我们要让纸片人活起来,关键在以打造一个食魂人设,与角色加深互动的沉浸体验。

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